本の紹介

内容紹介

かつて一世を風靡したゲームブックの最新刊、誕生!

あなたの生まれ故郷である水の国・モトラは、北の残忍なキャロル帝国からの脅威に晒されていた。モトラの国防軍クレージュの副官であるあなたことロミーナ・ルアルディは、南のレガソーニ王国との連携を維持すべくアレイン砦に向かったが、そこには意外な敵が待ち構えていた……。12の魔法と長銃を駆使して任務を遂行しよう。『セイバーズ・クロニクル』を背景とした項目数800のハイ・ファンタジー・ゲームブックの冒険譚、ここに開幕!

物語の導入

『魔力復活争乱』——古代の精神魔法が蘇るきっかけとなり、『セイバーの子』が消滅した一週間にわたる事件——から半世紀。人々は遥か昔に失われていた魔力を復興させると同時に、科学文明も独自に発展させてきました。かつては特権階級のものだった魔法の技と科学の結晶は、広く庶民にまで広がり、この世界では魔法が科学と同じような地位を占めています。

北の巨大帝国キャロルと、南の王国レガソーニ。二つの大国に挟まれた人口わずか二万人の小さな王国モトラは、降水量が多く「水の国」とも呼ばれます。乾いた土地に住む両大国から垂涎の目で見られるほど農林水産業が潤い、両国が水面下でしのぎを削るなかでも、モトラは完全に独立し、自治を保ってきました。

ある夕方、訓練場で射撃術と剣術の練習を終えたあなたは、同胞のオレリに呼ばれて参謀室へ向かいます。レガソーニ王国の使者が、アレイン砦を軍事利用させてほしいと申し出てきたのです。アレイン砦は、モトラの前国王フレストロンが建てた石造りの堅固な要塞。いまでは王侯貴族の別荘代わりに使われ、軍事上の価値など忘れられた辺境の砦でした。

陸軍大臣である父ラインハルトによれば、キャロルでは軍隊が北方で集結している、魔法使いの集団が古の技で妖魔を呼び出そうとしている、といった不穏な噂が聞こえてくるようになり、ついにはレガソーニの斥候が国境付近で翼を備えた巨大な魔人を目撃したといいます。あなたに課せられた任務は、モトラの代表としてアレイン砦へ行き、そこで待つレガソーニのもう一人の使者とともにキャロル国内を偵察すること。不穏な動きが事実であれば、直ちにクレージュに戻って報告するのです。

出発は明朝。「無茶だけはするなよ。お前はそそっかしいからな」——父親の顔に戻ったラインハルトの言葉を背に、あなたは旅の支度に取りかかります。

※ 本書の「プロローグ」に描かれている範囲で紹介しています。

登場人物

  • ロミーナ・ルアルディあなた

    国防軍クレージュの副官

    モトラの陸軍大臣ラインハルトの娘。褐色の肩までかかる長い髪と白い肌が特徴の、弱冠二十歳。過酷な訓練と実戦で鍛えた戦闘能力は男性に勝るとも劣らず、副官として勉学も疎かにせず、魔法をはじめとしたいくつかの課程も修了している。この土地を愛する気持ちは人並み外れて強い。

  • ラインハルト

    陸軍大臣・クレージュの最高司令官

    あなたの父。レガソーニからの申し出を受け、あなたにアレイン砦行きの任務を命じる。任務を告げ終えると陸軍大臣の顔を捨てて父親の顔になり、「無茶だけはするなよ」とあなたに声をかける。

  • オレリ

    クレージュの同胞

    あなたと同期の入隊。生来の運動音痴がたたって軍事面での活動はさっぱりだが、人柄の良さと巧みな戦術の立案で、クレージュを統率するために欠かせない人材として活躍している。

  • シドニウス大佐

    参謀・父ラインハルトの懐刀

    あなたの身長が肩までしかないほどの大男で、筋肉質でごつごつした腕の持ち主。豪快に笑ってあなたを送り出すが、見かけによらず小心者で策士であることを、あなたは知っている。

※ 本書の冒頭(ルールの説明・プロローグ・項目「一」)に描かれている範囲で紹介しています。

遊び方

この本では、あなたが主人公のロミーナになって冒険します。本書の冒頭「ルールの説明」から、要点を紹介します(くわしいルールは本書をご覧ください)。

「あなた自身のロミーナ」をつくる

技術点
サイコロ2個を同時に振り、大きい方の目に6を足した数(7〜12点)。あなたの総合的な技術の高さや戦闘能力を表します。
筋力点・速力点
技術点を、筋力(パワー)と速力(スピード)に自由に分けます(どちらかに最低1点)。つまり、技術点=筋力点+速力点。重い扉を開けるときは筋力点、すばやく動くときは速力点が重要になります。
原体力点
サイコロ2個を同時に振り、大きい方の目に20を足した数(21〜26点)。体力点は体力・耐久力・生きる力を表し、ゼロになると、あなたは死にます。
原魔力点
47点から原体力点を引いた数(21〜26点)。魔力点は精神的な力や意志力を表し、ゼロになっても死ぬことはありません。

冒険記録用紙

筋力点=
速力点=
技術点=
原体力点=体力点=
原魔力点=魔力点=
持ち物小剣ひとふり長銃一丁クライザー一丁食料四日分
金貨・貴重品金貨二十枚
コード
メモ
本書3ページの冒険記録用紙と同じ項目です(持ち物・金貨は、出発時の装備を書き入れた例)。

例サイコロ2個を振って4と3が出たら、大きい方の4に6を足して技術点は10点。日頃パワー重視で訓練してきたなら、筋力点に7点、速力点に3点を割り振ります(本書の例より)。

体力点・魔力点は冒険の途中で何度も増減しますが、本文に特別な指示がない限り、原体力点・原魔力点を越えることはできません。

項目を選んで進む

  • 本文は「一」から「八〇〇」までの800の項目に分かれています。項目の終わりの「〇〇へ進め」という指示や、いくつかの選択肢から一つを選んで、その番号の項目へ進みます。
  • サイコロの目と速力点を比べるなど、サイコロの結果で行き先が決まる場面もあります。
  • 「コード〇〇を記すこと」と指示されたら、忘れずに冒険記録用紙に記録しておきましょう。記録しないと、倒したはずの敵が生き返っていたり、同じ道を何度も行ったり来たりしたりと、不都合なことが起こってしまいます。

敵と戦う

白兵戦

  1. サイコロ2個を振って出た目に技術点を足したものが、あなたの攻撃力。敵の攻撃力も同じように決めます。
  2. 攻撃力が上回った側が、その差の分だけ相手の体力点を減らします(一撃の上限は4点)。同じなら、両者とも攻撃はかわされます。
  3. どちらかの体力が尽きるまで繰り返します。魔法を使った戦闘ラウンドは敵の攻撃を避けるだけで、ダメージは与えられません。

銃撃戦

  1. 使われるのは、この世界で極めて一般的な低出力のビーム銃「クライザー」。
  2. 攻撃力が上回った方がサイコロ1個を振り、その目の数だけ相手の体力点を減らします。
  3. 攻撃力を決めるサイコロ2個の目が12なら自動的に命中、2なら攻撃は必ず外れます。

複数の敵が順番に、あるいは同時に襲ってくることもあります。戦い方は本文の指示に従います。

出発時の装備

小剣ひとふり
あなたが愛用している武器。この世界ではごくありふれたもの。
長銃一丁
この世界ではありふれている旧式の単発銃。様々な種類の弾を発射できるが、使う機会は限られる。
クライザー一丁
一般的な低出力の短銃(ビーム銃)。
食料四日分
指示があったときに食べると、体力点(場合によっては魔力点も)が回復する。
金貨二十枚
この世界で流通している貨幣。何かを購入したり、賄賂に使ったりするとすぐになくなってしまうので、大事に。

12の魔法

あなたが住む世界では、魔法は科学と同じくごく普通の技として使われています。ただし、魔法は唱えるたびに魔力点を消費し、時としてあなたを危険な目にあわせることも。戦闘中に唱えた戦闘ラウンドでは、あなたは防御しかできません。

  • ファイア

    魔力点 4

    指先から一筋の炎がほとばしる。火力や炎の向きは術者の意志である程度調節できるが、狭い場所では術者も炎を浴びる。

  • ストレンクス

    魔力点 4

    筋力点が一時的に2点増え、技術点も上がる。重い扉を押す・鉄格子を曲げるといった場面でも力を発揮する。重ねがけはできない。

  • ヘイスト

    魔力点 4

    動く速度が通常の倍近くになり、速力点が一時的に2点増える。ストレンクスと併用できる。

  • フォースシールド

    魔力点 3

    目に見えない力場で、銃弾をはじめあらゆる物体の侵入を防ぐ。力場の内側から外へ攻撃することはできない。

  • ナップ

    魔力点 3

    術者から半径十メートルほどの人間や動物を、まとめて眠らせる。意志の力で抵抗されることもあり、不死の魔物には効かない。

  • イリュージョン

    魔力点 3

    相手に幻覚を見せる。使い方は術者の想像力次第だが、幻影と見破られると効果はない。

  • ウィンドストーム

    魔力点 2

    周囲に風を起こし、相手を吹き飛ばしたり、衝撃波や防御幕にしたりできる。天候や状況に左右されやすい。

  • ヒーリング

    魔力点 2

    対象の体力点を即座に6点回復させる。本文に指示がなくても、冒険の最中いつでも唱えられる。

  • フライ

    魔力点 2

    宙に浮き、上下左右に自在に飛び回れる。効き目は長続きせず、ほかの複雑な動作をすると効力を失う。

  • マジックミサイル

    魔力点 1

    金色に輝く光の矢が、目標へ一直線に飛んで直撃する。威力は大きくなく、物理的な障壁の前では無力。

  • スモール

    魔力点 1

    体が通常の十分の一ほどに縮む。狭い場所にもぐりこんだり、隠れたりするときに役立つ。

  • テレパシー

    魔力点 1

    言葉を使わずに相手と意思を通わせる。異なる言語を話す相手とも交信できるが、知性が並外れて低い相手には効かない。

本書の『魔法の呪文の書』の説明を短くまとめています。

試し読み

プロローグ

伝説に謳われる『魔力復活争乱』――古代の精神魔法が蘇るきっかけとなり、『セイバーの子』が消滅した一週間にわたる事件――から半世紀までの間、人々は遥か昔に失われていた魔力を復興させると同時に、自らの科学文明も独自に発展させた。魔力と科学は相互に発達し、かつては特権階級の専売特許だった魔法の技と科学の結晶は、広く庶民にまで広がった。人々は僅かな魔力と科学力で、日々の糧を得る方法を学んだ。

魔力と科学、今やこの二つは庶民だけでなく全世界の人々の暮らしを支える上で必須のものとなった。だが、そのどちらも古の技である精霊の力と、遥か古代に栄えた巨大科学文明には遠く及ばなかった。

(中略)

今回の任務は、クレージュでの訓練に比べたらだいぶ楽そうだ。何しろ、ただアレイン砦に行って、北の空をぼんやり見上げるだけでいいのだから。そう楽観的に考えていたあなたは、すぐに眠りに落ちた。この旅が、実は生涯で最も恐ろしい過酷なものになるとは、あなたは微塵も想像していなかった。一へ進め。

一

目覚めは快適だった。あなたは顔を洗い、鏡の前で軽く髪の毛を梳き、簡単に身支度を済ませた。あなたが国防軍クレージュの正門前に着いた時には、既にオレリとシドニウス大佐が待っていた。

あなたの姿を認めて、シドニウス大佐は満面の笑みを浮かべた。背丈が非常に大きく、あなたの身長は彼の肩までしかない。太い腕を広げてあなたを軽く抱擁した後、彼は口を切った。

「ロミーナ殿、副官としてのお役目、ご苦労ですな。アレイン砦まではここから東に五日ほど行った場所にあるのはご存知かと思います。道中は長いですが、お気をつけて。今のところ、あまり危険はないかと思いますが」

「油断は禁物だよ、ロミーナ」オレリが、楽観的な大佐の意見を黙殺するように言った。「君はまだアレイン砦に行ったことはないんだろう? というか、クレージュの中でも入ったものはおろか、実際に行った人間など数人に過ぎないけれど。それに、キャロル帝国の兵隊が急襲を仕掛けてくるかもしれない。宣戦布告なんて真摯な芸当ができる連中じゃないからね」

(中略)

あなたは東に向かって歩き始めた。数分して後ろを振り返ると、大佐とオレリはまだ正門にいて、あなたを見送ってくれていた。あなたは長銃を掲げて返礼をすると、まっすぐに道を進んでいった。四五へ進め。

本書 18・23・26〜27ページより(表記は本書のとおり。本書は縦書きです)。(中略)は当サイトで省いた箇所です。

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